Evoluzione ed innovazione

Le tecnologie informatiche hanno diverse vie evolutive in base a quelle che si suppongono essere le esigenze del mercato e i campi più “urgenti” di applicazione. Partendo da questi ultimi, le tecnologie rivolte alla sostenibilità ambientale e alla salute o alla alimentazione paiono essere quelle più sotto osservazioni da parte di industria, governi e società civile. Inseriamo anche la formazione come campo implicito, in quanto la necessità di veicolare le conoscenze va di pari passo con la perenne costruzione delle conoscenze stesse (naturalmente, riguardo a ciò, è lecito aspettarsi un’ulteriore riforma dei contenuti della formazione primaria e una trasformazione delle discipline tradizionali, benché il “massiccio” stato di fatto burocratico, includendovi i contratti basati sulle tradizionali classi di concorso, possa reggere a lungo come contraltare “conservativo”).
Questo per i campi di applicazione. Dal punto di vista tecnico, le “vie” dell’informatica – dicevo – sono molteplici, ne cito tre.
1) La prima riguarda gli algoritmi di ricerca, non solo per ciò che riguarda la ricerca di informazioni e contenuti, ma anche gli aspetti del supporto alla ricerca stessa: le aziende stanno cercando di perfezionare processi di assistenza h24 con con robot che sanno “capire” le richieste dell’utente e dare risposte automatiche pertinenti. L’esigenza nasce probabilmente dal fatto che la mole di informazioni di cui oggi disponiamo è tale che i criteri e i filtri delle ricerche sono più importanti delle risposte in sé. Potremmo dire, paradossalmente, che più informazioni ci sono più dubitiamo di esse; e quindi più diventa importante un supporto affidabile.
2) la seconda attiene alla realtà aumentata: l’informazione diventa interattiva (on demand) e “suggerita” dagli oggetti che ci circondano (pensiamo allo sviluppo di robotica e domotica). Qualunque oggetto potrebbe essere “aumentato” in modo virtuale. Se ci pensiamo, anche questo aspetto va nella direzione di agevolare la selezione di contenuti, associandoli a contenuti tangibili.
3) la terza via è quella della realtà virtuale, intesa proprio come ambiente di interazione. Se noi avessimo un ambiente totalmente immersivo connesso ad un contenuto dato e con possibilità di interazione intense e realistiche (pensate ai giochi come Fortnite), ci sarebbe ancor minor differenza tra chi è fisicamente vicino e chi non lo è. Rimangono chiaramente dei limiti allo stato attuale invalicabili (es. il toccarsi, la inter-percezione della prossemica, alcune sfumature dei linguaggi verbali e non verbali), ma se ciascuno interagisse con gli altri attraverso un avatar in un ambiente costruito con caratteri funzionali alla fruizione di determinate informazioni, la differenza tra “presenza” e “distanza” sfumerebbe alquanto.

Credo che la scuola (dalla primaria alla secondaria di secondo grado) potrebbe studiare queste evoluzioni e prevederne una sorta di implementazione (graduale): l’innovazione tecnologica a scuola probabilmente passa di lì.

Prof. Simone Mazza